26時限目

 
 

197 名前:01/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:44

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 家ゲーRPG板設立記念講義です。
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  ,__    RPG論
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━   ∧∧
   |   つ ∇      ( ゚Д゚)     (゚Д゚ )
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
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    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | RPG板が立ってから結構たってないか?
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 教授の中の人にいろいろあったんだろ・・・
         \________________

198 名前:02/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:44

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| いきなりRPGの細かい歴史とか突っ込んだ話もアレなので
| ちょっと豆知識っぽく始めましょう・・・今回のテーマはこれ。
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  ,__    経験値
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   |   つ ∇      (゚Д゚ )     (゚Д゚ )
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
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    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | RPGにはたいてい存在するステータスだな。
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 「RPG=モンスター倒して経験値稼ぐゲーム」って感じだからな
         \________________

199 名前:03/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:45

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 後ギコくん、たしかに「戦闘→経験値」は、一般的な
| コンピュータRPGにおけるシステムですね。
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        経験値付与パターン(1)戦闘基準
         戦闘での勝利に対して経験値を与える。
  ,__    
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   |   つ ∇      (゚Д゚ )     (゚Д゚ )
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
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   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
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    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | まあ、それが普通のパターンでしょ。
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | いや、なんか教授の言い方に含みがないか?
         | 「一般的なコンピュータRPG」って限定的な言い方・・・
         \________________


200 名前:04/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:46

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 実は、元祖RPGであるDungeons & Dragonsでは
| 経験値の付与基準はまったく違っているのです。
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        (2)獲得財宝基準
          冒険によって獲得した財宝の評価額にしたがって
          経験値を与える。
          (戦闘によっても得られるが、ごく少数)
  ,__    
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | ええ!?稼いだ金に比例して経験値が増えるの?
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | なんでまたこんな変な経験値の出し方を・・・
         \________________

201 名前:05/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:47

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| つまり、「経験値の付与基準」というのは、ゲームデザイナーの
| 「プレイヤーに重視して欲しい方向性」を示すものなのです。
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━

        経験値の付与基準
              ↓
        デザイナーが理想とするプレイスタイル
              ↑
        プレイヤーが「ゲーム上で有利になろう」と
        動く心理

       ・D&Dの場合
        財宝=経験値多、戦闘=経験値少
                   ↓
        戦闘(命の危険)を避け、確実に宝物を手に入れる冒険者こそ
  ,__    経験豊かな強者である
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚ )∩
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂   ノ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | あー、なるほどそういう事か・・・
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 教授!ではコンピュータRPGの場合はどうなんですか?
         \________________

202 名前:06/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:47

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| コンピュータRPGの場合は、元祖であるウィザードリィなどのシステムを
| 引きずっている・・・というのが妥当な見方でしょう。
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━━━∨━━━━━━━━━━

        当時(1980)のコンピュータに、多様な冒険のシチュエーションを
        再現させることは困難
                 ↓
        数字での処理が簡単な戦闘に特化し、同時に経験値付与基準も
        戦闘を中心としたものに変更する
                 ↓
        以後20年間、ほとんど変化なし
  ,__    
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | 20年間変化なしって・・・コンピュータはずいぶん進歩したのに
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | まあ、確かに基本的なゲームシステムはあまり変わってないけどさ
         \________________


203 名前:07/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:48

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| あくまで、コンピュータの限界に対する便法だったはずの戦闘報酬型が
| 20年間ものさばってしまうというのは問題があるのではないでしょうか。
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        過去作品(シリーズ前作などを含む)の孫引きに徹した
  ,__    コンピュータRPGの怠慢
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | うわ、ひどい言い方だ
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | でも、20年間そのまんまはひどいよなぁ
         \________________

204 名前:08/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:49

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| もちろん、獲得財宝基準にも問題点はありました
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━━━∨━━━━━━━━━━

        問題点1
         マスター(ゲームの管理者)が気前の良すぎる人だと
         高額の財宝がばら撒かれ、あっという間に経験値が貯まってしまう
        問題点2
         高額の財宝さえ得られれば経験値になるので
         危険なダンジョン巡りなどせず、一般市民から金を巻き上げるDQNが出る
  ,__    
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | 追いはぎで経験値貯めちゃうのかよ!!
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 考えるとどっちも、財宝の「質」を考えないためのトラブルだな。
         \________________

205 名前:09/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:49

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ではここで、非電源系のRPGにおける経験値付与基準を
| いくつか見てみましょう。
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━

        (3)プレイ時間基準
          プレイした時間の長さに比例して経験点を与える。
          長所:評価基準が明確、かつ絶対的である
          短所:プレイ時間の「質」を考慮しない。
              ゲームと無関係な私語で時間を稼いでも経験点になる。
  ,__    
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚ )     (゚Д゚ )
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | 質の問題が残るのは、財宝基準と同じだな。
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 基準をゲームの外に求めたはいいが、問題は未解決だ
         \________________

206 名前:10/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:50

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  こんなのもあります。
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━

        (4)行為判定基準
          ゲーム中、行動の成否を問うためのサイコロ振り(ダイスロール)に対して
          経験点を付与する。
          行動が大失敗したら経験点が出る「お見舞型」のような派生型も。
          長所:プレイヤーが積極的に行動を行うようになる。
          短所:(1)行動のたびに経験点の増加をチェックするのが煩雑。
                  (2)「町の女の子を口説く」「ただの水溜りを飛び越える」など
  ,__              どうでもいい行動で経験点を稼ごうとするアフォが出る。
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚;)     (゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | この基準でも、やはり質の問題が出るわけか・・・
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 非電源系だと、いくらでも屁理屈が付けられるからな
         \________________

207 名前:11/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:50

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| デジタルな評価基準がうまく決まらないなら・・・ということでこんな方法も。
| 実は、かなり主流の方法だったりします。
\__  _________________
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        (5)セッション評価基準
          一回のプレイ(1セッション)を終えた時点で、マスターがプレイを総括し
          シナリオ目標の達成や、キャラクタの活躍などをおおまかに評価して
          経験値を付与する。
          派生型で、参加者全員が話し合って互いに評価し合う
  ,__      「相互評価基準」なども存在する。
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇      (゚Д゚ )     (゚Д゚ )
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | う〜ん・・・今までの評価法に比べると大雑把だけど
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | マスターって審判役を兼ねるし、まあいい方法じゃないか?
         \________________

208 名前:12/12 投稿日:2003/09/09(火) 02:50

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ところが、RPGの進歩に伴ってこの方法にも落とし穴が・・・
| というところで、今回はここまで。
\__  _________________
━━━∨━━━━━━━━━━

  ,__    (好評なら)次回に続く
  iii■∧   /
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━    ∧∧
   |   つ ∇    Σ (゚Д゚;)    Σ(゚Д゚;)
   |  |┌─┐   /⊂   ヽ    /⊂  ヽ
 〜|  ||□|  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛  ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   | ====∧==========
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | 続くのかよ!しかも他人の評価しだいかよ!!
    \____              ∧
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         | 経験値が出ないとレベルアップしません、てか!?
         \________________

 
     
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