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- 98 名前:01/12 :2003/10/03(金) 00:39
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | RPG概論「経験値の付与基準」第2回講義です。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ 大絶賛!…とまでは行きませんでしたが ,__ 面白く読んでくださった方はいらしたようなので iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚ ) (゚Д゚ ) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 催促もありましたからね。 \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | えーと、前回は「RPGの進歩にしたがって | 経験値付与に新たな問題が…」ってとこでしたか \________________
- 99 名前:02/12 :2003/10/03(金) 00:39
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | そうでした。そして、その問題とはこれです! \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ,__ 「死んだら経験値がもらえない」 iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | へ?それって当たり前でしょう? \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | コンピュータRPGでも、死んだり戦線離脱したキャラは | ふつう経験値をもらえませんよ \________________
- 100 名前:03/12 :2003/10/03(金) 00:40
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | この問題を理解するには、国産RPG(非電源系)をとりまく | 歴史を知る必要があります。まずはRPGの誕生から \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ↑ 物語 「指輪物語」等 ─┐ │ ファンタジー小説 | ├─Dungeons & Dragons─(TRPG)─→ │ . | (1974) ゲーム ウォー・シミュレーション─┘ ↓ ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚ ) (゚Д゚ ) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 元祖RPGの「D&D」……名前だけは聞いたことがある \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 「指輪物語」は映画で見ました。たしかに鉱山を抜けるシーンとか | RPGのダンジョンっぽい、っていうかあれが元ネタなんですね \________________
- 101 名前:04/12 :2003/10/03(金) 00:40
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | そして、多人数ゲームであったTRPGのソリテア(一人遊び)化として | コンピュータRPGが生まれます。ここでおさえておくべきことは、この流れでは | SLGの系譜を汲んだRPGは「危機と冒険の数理的再現」という色彩が強かったということです。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ↑ 物語 .. . ┌─────→「アドベンチャー」─→(AVG)──(省略) │ . │ (TRPG)┼───────────────────→ │ . │ ゲーム └──「ローグ」─「ウィザードリィ」──(CRPG) → ↓ 「ウルティマ」 ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚ ) (゚Д゚ ) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 軍隊ではなく、個人としてのキャラを動かすわけですね。 \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ここに出てる古典的RPGを遊んでみると、確かにそんな感じ。 \________________
- 102 名前:05/12 :2003/10/03(金) 00:41
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | これが日本に入ってくると、空気が大きく変ってきます。 | 卓上ゲームに時間を割く習慣の不在、そして「ドラゴンクエスト」のブレイクにより | CRPGはTRPGの副産物ではなく、独立したジャンルとして認知されたのです。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ↑ 物語 │ ──「ローズ・トゥ・ロード」────「ソードワールド」─→ │ ゲーム ──「ドラゴンクエスト」─「ファイナルファンタジー」───→ ↓ ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |「子供」のはずのCRPGがライバルになるわけか… \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | でも、データ処理とかではコンピュータ断然有利でしょ。 \________________
- 103 名前:06/12 :2003/10/03(金) 00:41
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | そこがポイントです。CRPGを意識した国産TRPGはセールスポイントとして | CRPGが提示できないものを売りにする必要に迫られました。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ・ コマンドに縛られない、なんでもできるRPG(※) ・ 想像力しだいでいくらでも広げられる世界観 ・ 漫画・アニメ・小説などのストーリーの再現。 登場人物になりきって楽しめる。 ※:厳密には嘘。ルールがある以上は「禁止される行動」 「お勧めできない行動」は頑として存在する ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ ( ゚Д゚) (゚Д゚ ) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ストーリー重視か…でも、CRPGもけっこうストーリー偏重では? \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ファミコン時代からの話だからな…「想像力しだいで無限のストーリー」 | ってのは、CRPGに対抗する強みになるだろ。 \________________
- 104 名前:07/12 :2003/10/03(金) 00:42
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ここで冒頭の難点「死んだら経験値がもらえない」がかかってきます。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ( ´Д`)「このままでは全滅してしまう… しかたない、自爆魔法で敵を一掃します」 ( ´_ゝ`)「ふーん、じゃあお前、経験値ゼロね」 (;´Д`)「ええ!?でもゲームのルールでは、仲間を救う 英雄的行為に経験値ボーナスが付くはずじゃあ…」 ( ´_ゝ`)「付くけど、死んじゃうんでしょ?経験値受け取るキャラがいねーよ」 ( TДT)「………」 ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | うわ… なるほど、これはひでぇや \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 「生き残りシミュレーション」だった元祖RPGのシステムと | 「ストーリー主導」な和式TRPGの矛盾だな \________________
- 105 名前:08/12 :2003/10/03(金) 00:42
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | キャラの死が必ずしも良い演出というわけではありませんが、演出の選択肢として | 有力なのも事実。このように演出とシステムのぶつかり合う現象を | 俗に「有利ですから」現象と言ったりします。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ◎「有利ですから」現象 演出上かっこ悪い、あるいは常識的に不自然な行動を ルール上有利だという理由で選択してしまう現象。 例1:敵の黒騎士と一対一の決闘……はしないで、背後から 毒矢で奇襲 例2:魔法使いは装備重量に制限があるので、普通の布の服と サンダル履き…そして、頭部だけフルフェイス・ヘルメット装備 例3:重戦型パワードスーツを脱ぐと戦闘力が落ちてしまうので 一般居住区でもパワードスーツを着たまんま ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | うおお!こりゃあ厨房と言われてもしかたないぞ! \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | といっても、死んだら全てパーになると言われてしまったら | 恥かきまくりでも、生き残ることだけ考えるだろうなぁ… \________________
- 106 名前:09/12 :2003/10/03(金) 00:43
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ストーリー中心のイメージと、従来のRPGのプレイ評価基準の齟齬は | 理解できたでしょう。…そこで、新たな経験値付与基準の登場です \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ (5−2)セッションプレイヤー評価基準 1セッションについて、どのようなプレイを行ったか評価し 決定した経験値を「プレイヤーに対して」配布する。 ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ Σ(゚Д゚;) Σ(゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ええっ!?キャラでなくてプレイヤーに経験値を渡す? \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | そんなのってありですか?! \________________
- 107 名前:10/12 :2003/10/03(金) 00:44
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ありなんです。これで、キャラの死や引退といった演出を | 好プレイとして評価することが可能になりました。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ ・一般的なセッションプレイヤー評価基準における 経験点配布の手順 セッション終了時に、評価点とGMのサインを入れた 経験点チケットを渡す。 ↓ プレイヤーが任意のキャラクターにその経験点を配布し レベルアップ処理を行う ↓ 経験点チケットをGMに渡して承認を得る。 ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚ )∩ | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ 丿 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | お金のように、キャラのレベルをチケットで「買う」わけか \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 教授!でもこのシステムだと「チケットを貯めておいて | 皆が1レベルから始めるセッションを一人だけ高レベルで始める」 | なんて厨房チックなことができませんか? \________________
- 108 名前:11/12 :2003/10/03(金) 00:44
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | たしかにそれは可能です。しかしこのようなシステムでは | 目標が「皆でストーリーを作り上げること」だったりするので | 能力値の平等にこだわる必要は薄かったりするんですね。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ 「達人とヒヨッコのコンビ」なんて けっこうありがちなストーリーでしょ? ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚;) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ああ、前回の「経験値配布基準とプレイスタイルの理想」 | に掛かってくるわけか \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ジャンル名が同じでも、内容は変化していくもんなんだな… \________________
- 109 名前:12/12 :2003/10/03(金) 00:44
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | では、今日の講義に対する経験点として、パン粉を配布するので | 各自揚げ物を作って、単位取得したい教員に差し入れるよーに。 \__ _________________ ━━━∨━━━━━━━━━━ 中身の具材は各自で調達。 で、もちろん君達はコロッケを作るよね? ,__ iii■∧ / ━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧ | つ ∇ (゚Д゚;) (ДT ) | |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ 〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜 ∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛  ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧========== / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | おい、そりゃ経験点じゃなくて賄賂だろ! \____ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | それでも単位もらえるなら…と考える自分がカナスィ \________________
- 110 名前:ヲマケ。 :2003/10/03(金) 00:45
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ちょっとジャンル専門用語が入ってしまったので解説入れておきます。 \___ _________________________ ━━━━∨━━━━━━━━━━━━ ・TRPG 「テーブルトークRPG」。D&Dから始まる非電源系RPG。 ・CRPG 「コンピュータRPG」。ファミコン、プレステ、PCなど有電源系RPG。 ・GM 「ゲームマスター」。TRPGにおける主催・審判役。 ・セッション TRPGのプレイ1回ぶんを表す。 ・経験値/経験点 この講義では主として「経験値」を使っていますが 累積して増加する一方のものが「経験値」 消費してステータスUPの対価とするものを「経験点」と区別しています。 ,__ 参考:卓上ゲーム板用語辞典 http://www.bd.wakwak.com/~josui/dic/ B■∧ / (,,゚Д゚) / ━ ⊂ つ ━━━━━━━━━━━ ┌───┐ │ |
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