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- 97 :1/14 FFIX講義とは別人です :2005/10/10(月)
04:59:49 ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| というわけでRPGの能力についての話だ。
| ざっくり行くぞ。
| 主にアビリティの話になるが、某ゲームとは意味合いが変わって来るので注意だ。
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AbilityとStatus
・アビリティは個別の能力を示し、ステイタスは全体の状態(コンディション)を含める。
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| なにが「というわけで」なんだ? 大体、講義の趣旨がわかんねーぞ。
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| うかつに手を出すと、特定のゲームの話になっちまうぞ?
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- 98 :2/14:2005/10/10(月) 05:00:32
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| RPGの定義から始めようかと思ったが、流石に長くなりすぎるので割愛する。
| その類をシステマイズし、商業化した最初の例と思われるD&Dを軸に話を進める。
|
| D&Dとはダンジョンズ&ドラゴンズの略で、テーブルトークロールプレイングゲームの走りと言える存在だ。
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Strength(STR):筋力・腕力
Intelligence(INT):知力・知能
Wisdom(WIS):知恵・知性
Dexterity(DEX):敏捷性・器用さ
Constitution(CON):体質・体格
Charisma(CHR):魅力
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| 案外なじみが無い能力があるな。
\____ ∧
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| CHRなど、最近は見ない能力かもしれないな。
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- 99 :3/14:2005/10/10(月) 05:01:11
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| さて能力だが、 基本区分は肉弾戦能力と魔法能力、そしてそれに関連するステイタス情報としてHPとMPあたりか。
| 個別の能力の呼称は多少変われど、この区分に変化はほとんど無い。
| 面白いことに、初期のゲームでは直接ダメージ値を低減させる「防御力」の概念が無かった。
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STR=>ダメージボーナス
INT=>MPボーナス※D&DではMPの概念は存在しない。
CON=>HPボーナス
DEX=>命中ボーナス
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| 待てよおい、たまに聞くアーマークラスってのは何なんだよ?
| それにMPが無いなら魔法はどうやって使うんだよ?
\____ ∧
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| そういや、MP無いゲームが昔はあったな。
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- 100 :4/14:2005/10/10(月) 05:01:51
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 前ギコ君の質問は非常に重要な点だが、少し待て。
| 肉弾戦能力だが、基本はダメージに関わる腕力系の能力と、命中に関わる器用さの能力だ。
| 命中判定の基本確率は、1・クラス(職業)とレベルに依存するものと、
| 2・器用さもしくは命中力などという直接的な能力値に依存するものがある。
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1・職業別の基本命中テーブルがレベルごとに用意されているタイプ
2・能力と武器で決まるタイプ
3・複合タイプ
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| 漏れは1のタイプなんて知らないぞ。
\____ ∧
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| 1は古いゲームによくあるタイプだな。Wizardryもそのタイプだ。
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- 101 :5/14:2005/10/10(月) 05:02:35
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ここで興味深いのが、D&Dなど古参ゲームには回避という概念が存在しない事だ。
| それと同時に、前述の通り、ダメージを低減する能力が無い。
| これは民族的な思想も関わっていると思われ、日本語では「回避」のひとくくりですむ能力が、
| 英訳において非常に困ったちゃんな位置にあることにも関わっているだろう。
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新たなアビリティ
・Agility:素早さ、敏捷性
※回避に関わる能力として用意されたが、
英語で「回避」というのは場面と用途ごとに違う単語が用意される。
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| 回避出来ない?
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| 命中判定が成功すれば、それでHITなんだな。外れたのが回避とも言える。
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- 102 :6/14:2005/10/10(月) 05:03:20
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 回避は無いが、AC(アーマークラス)がある。
| これはつまり、防御を固めることにより、攻撃を食らわないですむ基準を示す。
| だが、防具によるダメージ低減は無い。
| このため、強い敵と戦うにはひたすらレベルを上げることでHPを増やすしか無い。
|
| ぶっちゃけ、このタイプは日本人になじみにくく、改造される事になった。
| そして2のタイプが主流になったのだ。
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・相手のACにより、命中率テーブルに補正がかかる。
・命中率を下げる、という観点から、ACはマイナス方向ほど「高い」防御力になる。
※最近はACという言葉を使っていても違う場合がある。
・ダメージは常に計算通り。
・レベルと攻撃力の高い敵相手では、高級な防具を身につけても意味が無い。
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| 違いがよく分らないのだが……。
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| 防御を上げる=被害を受けない≒回避という考え方か。
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- 103 :7/14:2005/10/10(月) 05:03:54
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ここで起きた改変により、肉弾戦においては、攻撃力対防御力・命中力対回避力の図式が生まれる。
| そしてそれに対応する能力セットが考え出されることになる。
|
| まず、敵の回避能力と自分の命中力より最終命中率が算定され、判定ロールを行う。
| そして武器と腕力より出される攻撃力から、敵の防御力を引いたものが最終ダメージとして相手のHPから引かれる。
|
| 現在のゲームでは、この図式が多く使われる。
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STR+武器(+レベル補正)vs CON(もしくはそれに類する能力)+防具(+レベル補正)
DEX+武器(+レベル補正)vs AGI+防具(+レベル補正)
細かい計算式はゲームによってまちまちである。
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| ああ、大体今時のゲームはこんな感じだな。
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| もっと細かいのもあるが、基本的なとこは同じだな。
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- 104 :8/14:2005/10/10(月) 05:04:42
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 次に魔法だが、初期のゲームでは魔法はレベルで使用回数が決まるタイプが多かった。
| これは魔法が非常に特殊な位置づけであった事と、極力システムを単純化したためだと思われる。
|
| 魔法使いは朝起きた時にプレキャストという行動を取り、その日使う魔法をあらかじめ準備しておく。
| 戦闘時に使う呪文は、すでに準備していた魔法を発動させるキーワードという考え方だ。
| そしてレベルごとにプレキャストで保持できる魔法の数が決まって来る。
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・魔法の体系としてPC(プレイヤーキャラクター)のレベルとは別のレベルが存在
・魔法レベルごとに一回の冒険(一日)での使用回数制限
・魔法の防御に関するアビリティは見られない
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| 理不尽な気がするぞ。
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| 元々魔法そのものが理不尽なんだから気にするな。
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- 105 :9/14:2005/10/10(月) 05:22:41
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 少し脱線するが、魔法についての考え方も、日本と欧米では違いが見られる。
| 日本では戦闘中に呪文を詠唱し、魔法陣がずばっと出てきて特殊効果がバリバリ飛んで……というイメージがあるが、
| 欧米での魔法というのは、時間をかけて床に魔法陣を引き、怪しげな壺で怪しげな薬を混ぜながら……というイメージ。
|
| 無論日本でも儀式魔法の概念はある。
| だがもっと重要な違いは、日本では精神を集中し、「呪文」を「詠唱」して発現させるが、
| 欧米では精神を集中し、「Spell」を「Cast」する、という点にある。
|
| 言葉以上に民族的な思想の違いを示していると考えられるが、長くなるのでここまで。
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詠唱:唱える・うたう・相手に聞かせる
Cast:投げる・投射する・ぶつける・落とす
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| ……こうして見ると欧米式の概念って乱暴だな。
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| 脳の、音の処理に関する違いとも関係してそうだな。
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- 106 :10/14:2005/10/10(月) 05:23:17
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 話を戻すぞ。
| 結局この方式は融通が利かないし、想像してみるとちょっと違和感を覚えるところがあった。
|
| というわけで、精神もしくは知能というアビリティを絡め、魔法を使うポイントを別に算出し、
| 魔法別に消費ポイントを決め、そこから消費する方式へ変更された。
| 同時にプレキャストの概念も融通が利かないので排除された、もしくは、根本的に忘れられていた。
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魔法を使うのは精神力=>強い魔法は疲れる=>でも回数制限だから弱い魔法たくさん使える
=>そんな余力があるなら強い魔法だってまだ使えるのでは?
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| 確かに準備しないと魔法使えないってのは不便だな。
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| 強敵と戦えなくなっても、弱い魔法が残っていると便利だったんだがな。
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- 107 :11/14:2005/10/10(月) 05:23:51
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| そして魔法の防御だが、関連するアビリティは存在しなかった。
| 替わりに「抵抗」という概念があり、毒やその他、
| ガチンコバトルのためのアビリティでは対応不能な領域は「セービングロール」という方法で対応していた。
| セービングロールに成功すれば、一定の割合でダメージを低減出来たのだ。
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魔法は一般的な物理法則に依存しない=>通常の防具ではダメージを減らせない
=>けど防御手段が無いのはまずい=>魔法が精神力で発動するなら、精神力で抵抗可能じゃまいか?
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| そりゃ、全身鎧で固めてたら魔法もへっちゃらだとおかしいもんな。
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| 対魔法用の魔法を施した防具ってのもあるけどな。
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- 108 :12/14:2005/10/10(月) 05:24:30
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| しかしセービングロール用の判定テーブルも、能力に絡めてしまう方が処理としてはスマートかもしれない。
| そう考えられたのかは分らないが、近年では魔法抵抗のアビリティもよく見られるようになった。
|
| 多くはINTがMP最大量に、WIS(もしくは類する能力)が魔法の強度に、他に詠唱速度という能力もたまに見られる。
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詠唱(成功判定)=>発動(基本ダメージ決定)
=>抵抗(ダメージ低減)=>特殊防御(特別減算)=>最終被害
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| 結局肉弾戦とあまり差は無さそうだな。
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| 攻撃側と防御側が居て、双方に対応する能力がある以上、そんなものだろう。
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- 109 :13/14:2005/10/10(月) 05:25:02
ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| カリスマ、ラックなど、効果が微妙な能力もあったりするが、
| 戦闘に関わらないか、ここまで説明した条件を補助するオマケみたいなものだ。
| 基本構造は変わらない。
|
| どんなゲームでも基本的な要素はほぼ同じなので、何種か知っておけば効果は大体類推出来る。
| DEXなどは今回述べた回避の解釈などの問題から、やや迷走してる感はあるけどな。
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━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━
総括
・肉弾戦は、命中と回避、打撃力と防御力の4種が基本
・魔法戦は、魔法強度と抵抗力の2種が基本
・上記以外の要素はゲームを面白くするためのオマケ
・味噌カツに白味噌ってどうよ?
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(| つ ∇ .Σ(゚Д゚,,) (゚Д゚,,)
| | ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
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| 待て! 最期のは何だ!!
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| やけに遊びが少ないと思ったが、変な物でも食ったのか?
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- 110 :14/14 続編あるか不明です。:2005/10/10(月)
05:26:10 ID:LdApl03z0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| というわけで、ゲームデザインをするなら今回の内容を踏まえておくと、イカしたゲームが出来るかもしれない。
| 出来ないかもしれない。
| 次回までに、コロッケに味噌カツで抵抗出来るかどうか、魔法の例を元にレポートを作っておくように。
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━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━
・コロッケの食い過ぎに注意
・味噌ラーメンカツはどっちのための味噌か不明
・味噌カツカレーは意外と違和感無いかもしれない
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(| つ ∇ (゚Д゚;;) (゚Д゚;;)
| | ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
〜| | |□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
し' J │ │ || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄! |====∧==========
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| コロッケの食い過ぎ!?
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
| 下手物に挑戦!?
\____________
- 169 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
00:03:01 ID:wtDzU+uv0
- LdApl03z0殿
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|講義乙です。
|魔法というか、召喚も西洋のイメージと日本のイメージでは違いがありますね。
|(西洋では、魔法陣の中に術者が。日本では、魔法陣の中から被召喚対象が)
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ΛΛ
(゚Д゚,,)
φ つ
√ ̄ (___ノ〜
|| ━┳┛
- 171 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
02:37:13 ID:efenbquf0
- >>169
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 恐らくですが、力あるモノを呼び出し使役する際の、考え方の違いですね。
| 陰陽師などの場合、強力な力を持つ存在を、己の力で屈服させて使役します。
| そのため強力な式神を使う陰陽師=強力な術者でFAです。※反則技はありますが。
|
| 西洋の召還の場合、人知を超えた存在を現世に出現させ、ご機嫌を取ってなんとか言うことを聞いて貰う形です。
| そのため、魔法陣というのは召還のための図式では無く、そういう存在から身を守るための結界なのです。
|
| 触媒にしても、和式は依代もしくは召還のための物理的代償ですが、洋式はご機嫌取りの供物である事が多いです。
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
iii■Λ
(゚∀゚*)<こういう話って需要あります?
φ ヽ
√ ̄ (___ノ〜
|| ━┳┛
- 172 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
07:49:47 ID:u1PSPs/w0
- 東洋と西洋の文化っつーか、超自然のものに対する考え方の違いなのかな。
ウホッおもしろそう・・・!
- 173 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
12:20:07 ID:hxpYIuqk0
- >>171
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ゲームや小説がらみでファンタジー世界や魔法には興味あります。
| ぜひご講義を。
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ΛΛ
(゚Д゚,,)
φ つ
√ ̄ (___ノ〜
|| ━┳┛
- 179 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
20:52:32 ID:eFNUXaDd0
- >>169
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|それは単純にメガテンあたりから広まった誤解ではないかと……。
|魔法陣の使い方は西洋の方が正しい。
|日本には本来魔法陣にあたるものはないので。
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ΛΛ
(゚Д゚,,) ミモフタモナイハナシダケドナ
φ つ
√ ̄ (___ノ〜
|| ━┳┛
- 181 :169:2005/10/11(火) 21:50:42
ID:GbmfqtnP0
- >>179
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 済みません。合っている。合っていないに関わらず、
| 日本人の多くが持っているイメージという意味で書いたつもりでした。
| 魔法陣云々以前に、日本の場合は、召喚よりも降ろす場合の方が多いですし。
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ΛΛ
(゚Д゚,,) メガテンノエイキョウッテイウノハシッテマシタヨ
φ つ
√ ̄ (___ノ〜
|| ━┳┛
- 182 :( ´∀`)さん :2005/10/11(火)
23:37:42 ID:efenbquf0
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| >>179
| 魔法陣は無くとも、それに近いものが無いわけでもないですね。
| 密教、陰陽師の使う札に書かれる文字、遁甲布盤もしくは遁甲羅盤と呼ばれるもの、風水盤といったもの。
| こじつけの部類ですが、一定の公式を作り、それを何らかの形で記すことで超常的な力を引き出す媒介とする。
| 魔法陣とは、そういう解釈も成り立ちますので。
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,__
iii■Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚∀゚*) < サークル内に五芒星六芒星などが出て、というのは明らかに最近の創作モノですが、
φ ヽ | ドーマン・セーマンの例もありますし、無いと言い切るのも微妙な線です。
√ ̄ (___ノ〜\
|| ━┳┛.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
というわけで、講義出来るように纏めてみます。
ただ、漠然とした差を感じていただけなので、形にするにはそれなりに資料を洗い直して、簡単なレポートを作ってみないと駄目っぽいです。
出来次第、投下していきますね。
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